Se eu fosse o "diretor" do projeto:
Minha resposta não seria fazer uma simples reimaginação da obra original. Pelo contrário. Meu objetivo seria criar a versão definitiva de Code: Veronica. Um remake capaz de substituir o original em praticamente todos os aspectos, mantendo sua essência, mas corrigindo seus problemas e expandindo sua história.
Uma abertura mais coerente
A primeira mudança seria na introdução.
Em vez da clássica perseguição exagerada com helicópteros metralhando Claire Redfield, eu faria algo mais simples e mais eficiente.
A responsável pela captura de Claire seria uma lenda da franquia: HUNK.
Além de capturá-la, o remake mostraria parte da operação que a levou até a ilha. Isso permitiria explorar melhor o personagem e finalmente dar a ele um papel relevante na narrativa principal.
Cenários
A ilha como uma armadilha viva
Ela seria dividida em grandes áreas interligadas:
- Prisão (cenário amplo e escuro)
- Base militar.
- Palácio Ashford.
- Complexos subterrâneos.
- Floresta.
- Sistema de cavernas.
A sensação seria a de estar preso dentro de um enorme labirinto.
Alfred Ashford
Menos caricato, mais ameaçador
Uma das maiores mudanças seria Alfred Ashford.
No jogo original, ele é um vilão exagerado, ridículo.
Na minha versão (Remake), Alfred tem que ser frio, cruel e calculista.
Ele falaria pouco.
Sua voz seria calma.
Suas ações falariam por ele.
Ele, trataria claire não, como uma invasora.
Mas, sim como um "experimento" pra ele..
Tipo: um "rato" perdido dentro de um labirinto criado por alguém que controla cada corredor, cada porta e cada armadilha.
O jogador não sentiria vontade de rir de Alfred (como no original), mas,
Sentiria raiva dele.
Obs: ele só apareceria, algumas pequenas parte (como é no original).
Removeria a "dupla personalidade dele" e a parte que ele conversa com ele mesmo no castelo.
Acredito que, essas partes, são as piores parte do original (minha opinião)..
o ideal; é deixar um vilão FDP.. que, quando ele morrer, o jogador comemore! e não, virar os olhos de tédio.
Steve Burnside
um personagem reconstruído
Seu amor platônico por Claire continuaria existindo (como no original).
Mas sua personalidade seria completamente reformulada.
Em vez de um adolescente escandaloso e irritante, ele seria um sobrevivente marcado por traumas, carregando cicatrizes emocionais profundas, e usando o "humor" como válvula de escape - como, leon faz na sua jornada
Isso tornaria seu relacionamento com Claire muito mais natural e convincente.
Obs: quando o jogador; controlar ele, tem que ser um cenário bem bolado, e trazer algo que enriqueça a lore. e não um simples: "anda e atira em tudo" e sem objetivo (como é no original), nessa nova versão: a narrativa: tem que ser ele procurar pista sobre o paradeiro da sua família na ilha. a cena que ele "pipoca" pai dele no original.. nessa versão: ele encontra o pai dele, já zumbi.. e o mata.. mas, nada de "gritinho" e exagero.. não. ele só mata o pai dele, e começa a chora no canto.. e claire encontra ele. e o cenário termina.
E outra coisa que, eu removeria no remake: é aquela cena, que ele grita e fica preso dentro da sala, quando vai pegar golden luger.. se a capcom colocar uma cena inédita no lugar, todos vão ficar grato! 😀
Chris Redfield em sua melhor versão
Este seria o Chris Redfield mais brutal já visto na franquia.
Nada de super-herói.
Nada de clichê
Nada de discursos.
Chris chegaria à ilha através de uma infiltração arriscada.
Ele perderia grande parte de seus equipamentos (como é visto no original).
Mas, faria algo diferente: ele desceria de rapel pelo rochedo da ilha. E algo ficaria preso. E ele, tem que cortar tudo e perder a maior parte do seu equipamento.
Restaria apenas o essencial:
- Bolsa tática (pequena nas costas)
- Faca militar.
- Rádio.
- Glock 19
O contexto inicial:
Chris Redfield: está observando a base com o seu binóculo, e escutando as frequências de rádio. E nisso, ele escuta um ruído e voz de Claire Redfield pedindo ajuda.
Os ruídos e falhas de rádio; seria um indicador que equipes de forças especiais: está usando jammers pra cortar a comunicação da base.
E, é nesse momento que, Chris sai igual um louco pra
Entrar na base para procurar a sua irmã.
Obs: tudo seria igual o revelations 2 - no começo do cenário do barry burton
A personalidade de Chris Redfield
Ele estaria motivado.
Irritado.
Movido por vingança.
e na sua melhor forma física.
Wesker nas sombras 👓
Wesker participaria diretamente da invasão.
Mas não da forma caricata do original.
Nada de risadas exageradas.
Nada de cenas espalhafatosas.
Ele estaria sempre observando.
Sempre manipulando.
Sempre alguns passos à frente.
Exatamente como foi retratado recentemente (RE4 Remake).
Sua organização teria um papel muito maior dentro da história.
O que eu removeria?
As armadilhas dos Hunters
A cena de luta dele, com a alexia
A cena da surra que ele, dá na claire no começo do jogo
A guerra Silenciosa de organizações que o original nunca mostrou
Uma das maiores oportunidades do remake seria mostrar o conflito entre a Umbrella e a organização que Wesker trabalha a (HCF)
No remake: criando uma nova narrativa; faria desse jeito:
- Operações militares (USS vs HCF)
- A Invasão da HCF de forma detalhada
- o Contra-ataque da USS (Forças Especiais da umbrella)
- Equipes especiais - adicionar a unidade: "Undertaker Unit" diretamente do Resident Evil: Survivor..
- Mostrar Cientistas tentando proteger pesquisas restantes.
Seria uma guerra secreta entre organizações.
Alexia Ashford: a verdadeira rainha do jogo
Alexia seria o centro da narrativa, nesse contexto.
Alexia acordaria em sua câmara de gelo ao ser informada de que a base está sob ataque.
A primeira pergunta seria simples:
"Onde está Alfred?"
Ninguém responderia.
Nesse momento ela perceberia que algo está errado.
Alexia deixaria de ser apenas uma chefe final.
Ela se tornaria uma estrategista.
Uma governante.
Uma rainha defendendo seu reino.
Mostraria membros capturados da organização de Wesker seriam interrogados.
Informações seriam extraídas.
Mensagens seriam enviadas.
A guerra começaria oficialmente.
USS e Umbrella ganhando destaque
Detalhe: a Umbrella ainda era poderosa durante os eventos de Code: Veronica.
Por isso, eu mostraria:
- Cientistas sobreviventes.
- Operadores de rádio.
- Oficiais de segurança.
- Equipes da USS (maior destaque)
O jogador veria os bastidores da corporação tentando impedir o colapso de suas instalações.
Pela primeira vez a Umbrella pareceria uma organização viva.
A Antártica transformada em pesadelo
A base antártica seria completamente reformulada.
Tempestades.
Ventos violentos.
Corredores escuros e congelados.
Estruturas danificadas.
Criaturas inéditas.
O cenário seria desconfortável do início ao fim.
O som do vento seria tão importante quanto os monstros.
Terror acima de ação
A jogabilidade seguiria a filosofia do Resident Evil 2 Remake.
- Inventário limitado.
- Itens de defesa.
- Mochilas expansíveis.
- Puzzles difíceis.
- Escassez de recursos.
A prisão seria especialmente brutal.
Claire precisaria usar furtividade em vários momentos.
Corredores escuros.
Precisaria de um lockpick para Portas trancadas.
itens em Guardas mortos.
Lanternas improvisadas.
E a constante sensação de que algo está observando.
BOWs inéditas e horror extremo
Eu também resgataria conceitos abandonados da franquia.
Um exemplo seriam as Spider Zombies inspiradas em ideias descartadas do Resident Evil 1.5. - esse tipo de criatura; combinaria demais no cenário da antártica.. pois, naquele cenário tem muita aranha e os Boss (aranha gigante)
Além disso, o gore seria muito mais intenso.
Os inimigos seriam mais agressivos.
Mais rápidos.
Mais imprevisíveis.
Mais letais e causaria mais danos
O confronto final
Alexia teria duas batalhas principais.
A primeira ainda em forma "humana".
A segunda em sua forma monstruosa definitiva.
A luta final exigiria estratégia.
Não seria apenas uma questão de atirar.
O jogador precisaria sobreviver.
Improvisar.
Administrar recursos.
E, somente então, teria acesso ao golpe final.
USS vs HCF

Outro ponto que eu expandiria completamente no remake seria a guerra entre a USS (Umbrella Security Service) e a HCF, organização ligada a Wesker. No meu remake, essa guerra deixaria de acontecer apenas nos bastidores e passaria a ser mostrada ao jogador. A invasão começaria com a HCF levando ampla vantagem sobre os guardas do centro de treinamento e da prisão. As forças especiais da HCF chegariam equipadas com tecnologia de ponta, óculos de visão noturna, armamento avançado e apoio aéreo. A operação começaria com caças destruindo as defesas antiaéreas da ilha, abrindo caminho para grupos de helicópteros que pairariam sobre o centro de treinamento enquanto equipes de assalto desceriam por cordas. O grande destaque seria a força aérea da HCF realizando rasantes constantes, metralhando posições defensivas e mantendo o perímetro sob controle. A princípio, tudo indicaria uma vitória rápida dos invasores. Porém, algumas instalações da Umbrella continuariam operando e conseguiriam solicitar reforços. É nesse momento que a USS entraria em ação. Helicópteros da Umbrella chegariam trazendo tropas de elite para defender as instalações restantes, e a situação começaria a se inverter. A USS passaria a eliminar os operadores da HCF, iniciando uma verdadeira guerra entre as duas organizações. Nesse contexto, HUNK e seu esquadrão teriam participação ativa nos combates, ao lado da Undertaker Unit, unidade experimental vista em Survivor. Essas forças participariam diretamente da defesa do centro de treinamento e de partes da base da Antártica. Mesmo assim, a prisão acabaria sendo tomada pela HCF, ainda que temporariamente. O motivo? Resident Evil continuaria sendo Resident Evil. As B.O.W.s escapariam do controle e começariam a massacrar ambos os lados. O que começou como uma operação militar cuidadosamente planejada se transformaria em um desastre biológico. Tropas da HCF e da USS desapareceriam, comunicações seriam interrompidas, setores inteiros seriam perdidos e o caos tomaria conta da ilha. O jogador presenciaria helicópteros sobrevoando instalações, ouviria tiros ao longe, chamadas de rádio desesperadas, alarmes de emergência e relatos de equipes sendo dizimadas. A ideia seria mostrar uma verdadeira guerra corporativa acontecendo em tempo real, enquanto Claire, Steve e mais tarde Chris tentariam sobreviver em meio ao colapso completo da ilha. Isso reforçaria a importância da Umbrella naquele momento da cronologia, mostrando que ela ainda era uma potência mundial, com cientistas, operadores de comunicação, forças especiais e instalações funcionando, ao mesmo tempo em que evidenciaria a ameaça representada pela organização de Wesker. No final, a mensagem seria clara: nem a HCF e nem a USS controlavam a situação. O verdadeiro inimigo continuava sendo as armas biológicas criadas pela própria Umbrella.
A morte de Alfred

A morte de Alfred Ashford também seria completamente reformulada. Em vez dos acontecimentos do jogo original, Alfred encontraria Claire e Steve durante uma tentativa de fuga. O confronto terminaria de forma brutal. Alfred conseguiria dominar Steve e começaria a enforcá-lo. Sem alternativa, Claire seria obrigada a agir. Com um único disparo na testa, ela mataria Alfred para salvar a vida de Steve. A cena teria um peso emocional enorme, pois seria um ato de sobrevivência, não de heroísmo.
Pouco tempo depois, membros da USS encontrariam o corpo de Alfred. Reconhecendo a importância da família Ashford dentro da Umbrella, eles transportariam o cadáver até a instalação onde Alexia está em sono criogênico. Ao despertar, Alexia encontraria o corpo do irmão. Os soldados deixariam o local em silêncio. Pela primeira vez, o jogador veria Alexia demonstrar emoção genuína. Diante do corpo de Alfred, ela começaria a chorar. Seria exatamente nesse momento que o verdadeiro terror começaria para Claire e Steve.
Diferente do original, Claire e Steve não seriam capturados por tentáculos enquanto tentam escapar. Nesta versão, seriam localizados e capturados pela própria USS durante a fuga. Levados até Alexia, seriam interrogados pessoalmente. Alexia exigiria saber quem matou Alfred. Antes que Claire respondesse, Steve assumiria a culpa. Ele diria que foi o responsável pela morte de Alfred e ainda provocaria Alexia. A reação seria imediata. Alexia ordenaria que Steve fosse levado pelos cientistas e afirmaria que preparou uma surpresa especial para ele.
A surpresa seria um experimento utilizando uma variante muito mais agressiva do vírus. Steve seria usado como cobaia. Sua transformação deixaria de lado qualquer romantização ou traço heroico. O processo ocorreria em etapas, tornando-se um dos momentos mais perturbadores do jogo. Primeiro, Steve apresentaria mutações semelhantes às de William Birkin, mantendo ainda alguns traços humanos. Em seguida, seu corpo começaria a perder completamente sua forma original. Ossos, músculos e órgãos sofreriam alterações grotescas. Na fase final, não restaria praticamente nada do jovem que Claire conheceu. Apenas uma criatura monstruosa, tomada pela dor, pela agressividade e pelos efeitos do vírus.

O confronto entre Claire e Steve seria construído ao longo do laboratório. Em determinados momentos, ele ainda demonstraria pequenos sinais de reconhecimento. Claire tentaria alcançá-lo através das lembranças que compartilharam durante a aventura. Mas a cada encontro a mutação avançaria ainda mais. Até que, por fim, o jogador seria forçado a derrotá-lo.
Após a batalha, os alto-falantes da instalação seriam ativados. A voz de Alexia ecoaria pelos corredores. Sem elevar o tom, ela faria apenas uma pergunta: "O que você está sentindo agora?" Em seguida, completaria: "Agora você sabe exatamente o que eu senti quando perdi meu irmão."
Nessa versão da história, Claire sofreria do início ao fim. Não haveria alívio emocional. Não haveria despedida heroica. Não haveria um último momento de lucidez preservando a humanidade de Steve. O vírus destruiria tudo o que ele era, transformando-o em mais uma vítima da obsessão dos Ashford e das experiências da Umbrella. A intenção seria tornar a tragédia de Steve muito mais cruel e impactante, reforçando Alexia como uma antagonista implacável e fazendo Claire carregar as consequências dessa perda até o final da história.
Nosferatu
Outra criatura que eu reformularia completamente seria Nosferatu. No jogo original, ele já era um dos monstros mais marcantes de Code: Veronica, mas no remake eu o transformaria em uma das batalhas mais aterrorizantes da franquia.
Sua libertação aconteceria por causa da própria guerra entre a Umbrella e a organização de Wesker. Durante os ataques às instalações da ilha, bombardeios destruiriam parte da infraestrutura responsável por manter os sistemas de contenção funcionando. Entre eles estaria uma enorme cerca elétrica que durante anos serviu como prisão para Nosferatu. Com a falta de energia, os mecanismos falhariam. Aos poucos, as luzes começariam a apagar, alarmes disparariam e os sistemas de segurança entrariam em colapso. Então, finalmente, a criatura escaparia.
Os primeiros a encontrá-lo seriam soldados da Umbrella ainda tentando defender a instalação. Nenhum deles sobreviveria. O jogador encontraria corredores cobertos de sangue, equipamentos destruídos e corpos mutilados, evidenciando que algo muito pior do que os zumbis estava solto naquele lugar.
O cenário também seria completamente diferente. Em vez da clássica batalha na Antártica, Nosferatu estaria preso em um antigo calabouço localizado sob a prisão da ilha. O local teria uma arquitetura inspirada em instalações experimentais construídas durante os anos 1980. Corredores úmidos, paredes deterioradas, grades enferrujadas, celas abandonadas, lama cobrindo o chão e enormes portas de ferro criariam uma atmosfera sufocante e decadente. O jogador teria a sensação de estar descendo cada vez mais fundo em um lugar que jamais deveria ter sido aberto.
A batalha seria dividida em duas fases. Na primeira, Nosferatu ainda manteria alguns traços humanos. Seu corpo estaria deformado, mas ainda reconhecível. Correntes presas aos braços seriam utilizadas como armas, permitindo ataques de longo alcance capazes de atingir o jogador mesmo à distância. O combate seria lento, tenso e baseado em esquiva e posicionamento.
Na segunda fase, a mutação alcançaria um novo estágio. Os órgãos internos começariam a emergir para fora do corpo, transformando a criatura em algo ainda mais grotesco. Ao mesmo tempo, uma névoa tóxica passaria a se espalhar pelo ambiente, limitando a movimentação do jogador e aumentando a sensação de desespero. A única forma de causar dano real seria atingir pontos vulneráveis específicos expostos durante a transformação.
A intenção seria preservar a dificuldade da luta original, mas modernizar sua execução. Nosferatu deixaria de ser apenas mais um chefe para se tornar uma verdadeira lenda dentro do remake: uma criatura esquecida pela Umbrella, aprisionada durante anos nas profundezas da ilha e libertada apenas porque a guerra entre as organizações destruiu as últimas barreiras capazes de contê-la.
Wesker 🆚 Chris Redfield
Se existe um momento que precisa ser perfeito em um remake de Code: Veronica, é o confronto entre Chris Redfield e Albert Wesker. Assim como aconteceu no jogo original, esse seria o momento mais aguardado pelos fãs. Porém, eu mudaria completamente a forma como essa luta acontece.
A primeira regra seria simples: equilíbrio.
Nem Chris pisaria em Wesker.
Nem Wesker pisaria em Chris.
Seria uma luta brutal entre Chris e Wesker.
O encontro aconteceria após horas de perseguição indireta, com ambos finalmente frente a frente. Wesker manteria sua personalidade fria e controlada. Ao observar Chris, apenas diria:
"Tenho alguns minutos... vou brincar um pouco com você."
Uma referência discreta ao futuro confronto entre os dois (RE5), sem transformar a cena em um festival de frases de efeito.
A luta começaria de forma equilibrada. Chris conseguiria acertar diversos golpes. Wesker responderia na mesma intensidade. Não haveria acrobacias absurdas, nem demonstrações exageradas de poder. Apenas dois combatentes extremamente treinados trocando golpes violentos.
Durante o confronto, Chris perceberia que Wesker é mais forte e mais rápido do que qualquer ser humano normal. Mesmo assim, continuaria avançando.
Wesker começaria a sorrir.
Pela primeira vez em muito tempo, alguém estaria conseguindo enfrentá-lo.
A batalha se tornaria cada vez mais brutal.
Chris apanharia.
Wesker apanharia.
Ambos sairiam feridos.
Quando a luta finalmente se aproximasse do fim, Wesker conquistaria a vantagem. Chris estaria exausto, machucado e praticamente derrotado. Seria nesse momento que Wesker se prepararia para o golpe final.
Mas Chris encontraria uma última oportunidade.
Próximo ao local haveria uma torre industrial de chamas utilizada para descarte de resíduos inflamáveis. Aproveitando uma distração mínima, Chris ativaria o sistema e lançaria uma enorme coluna de fogo contra Wesker.
As chamas consumiriam toda a área.
Pela primeira vez, Wesker demonstraria dor real.
Tentando escapar do incêndio, ele cairia em um córrego industrial abaixo da instalação e desapareceria na correnteza.
Chris observaria o local por alguns segundos.
Nenhum sinal de Wesker.
Nenhum movimento.
Nada.
Pela primeira vez desde a Mansão Spencer, Chris acreditaria ter derrotado Albert Wesker definitivamente.
Mas estaria errado.
Enquanto isso, longe dali, equipes remanescentes da HCF conseguiriam localizar e resgatar Wesker. Gravemente ferido, queimado e tomado pela raiva, ele retornaria para sua frota nas sombras.
E o pior de tudo: a missão teria sido um fracasso completo.
A HCF perderia grande parte de suas forças.
As operações na ilha seriam destruídas.
Alexia continuaria fora de controle.
Nenhuma amostra do vírus seria recuperada.
Nenhum objetivo seria alcançado.
Wesker não apenas teria sido derrotado por Chris. Sua organização inteira teria sido humilhada.
Esse fracasso explicaria parte do ódio que Wesker passaria a nutrir por Chris nos anos seguintes.
Mais importante ainda, serviria como preparação perfeita para o remake de Resident Evil 5.
Pela primeira vez, os dois homens teriam medido forças diretamente.
Nenhum deles venceria de forma absoluta.
Mas ambos sairiam daquele encontro com uma certeza:
O confronto final entre Chris Redfield e Albert Wesker ainda estava por vir.
Obs: canônicamente: HCF é derrotada na ilha. E Wesker foge de lá derrotado; e posteriormente, descarta a organização que ele usou (HCF).
Conclusão — Opinião do Autor
O que eu realmente espero de Resident Evil Code: Veronica Remake é algo simples: que a Capcom mantenha a mesma qualidade apresentada nos seus melhores remakes modernos, especialmente Resident Evil 2 Remake e Resident Evil 4 Remake. Mas, acima de tudo, espero que ela aproveite essa oportunidade para expandir a história, corrigir alguns problemas de narrativa do original e preparar o terreno para o futuro da franquia, principalmente para um inevitável Resident Evil 5 Remake.
Na minha visão, existe uma questão que a Capcom deveria resolver de uma vez por todas: Code: Veronica sempre foi o verdadeiro Resident Evil 3 dentro da cronologia principal. Apesar da confusão histórica envolvendo os lançamentos, os acontecimentos de Code: Veronica possuem um peso muito maior para a narrativa geral da franquia. É nele que vemos o retorno de Wesker, o reencontro dos irmãos Redfield e o início da rivalidade que culminaria anos depois. Para mim, essa ordem sempre fez mais sentido.
Outra coisa que me deixa animado é a sensação de que a franquia finalmente encontrou novamente seu caminho. Mesmo que alguns títulos recentes não tenham me agradado tanto quanto os clássicos, é impossível negar que os remakes mostraram qual é a fórmula que melhor representa Resident Evil: personagens marcantes, organizações misteriosas, conspirações, armas biológicas, sobrevivência e uma narrativa conectada ao legado da série.
Se existe uma lição que a Capcom parece ter aprendido, é que Resident Evil funciona melhor quando respeita sua própria identidade. O sucesso de Resident Evil 2 Remake e Resident Evil 4 Remake mostrou que é possível modernizar a jogabilidade, melhorar a narrativa, remover elementos envelhecidos e, ao mesmo tempo, preservar a essência que conquistou milhões de jogadores ao longo de décadas.
Na minha opinião, Resident Evil 4 Remake foi um exemplo quase perfeito disso. Assim como aconteceu com o lendário remake do primeiro jogo, poucos imaginavam que seria possível melhorar uma obra já tão amada. Ainda assim, a Capcom conseguiu entregar algo especial. Um jogo que respeitou o passado e mostrou como um remake deve ser feito.
E isso aumenta ainda mais minhas expectativas para Code: Veronica. Saber que o projeto está nas mãos de uma equipe experiente, que já trabalhou em remakes tão importantes para a franquia, me faz acreditar que estamos diante de algo grande. Algo que pode finalmente dar ao jogo o reconhecimento que ele merece.
Se a Capcom continuar seguindo esse caminho, acredito que continuará recebendo o carinho tanto dos fãs veteranos quanto dos novos jogadores. Afinal, Resident Evil não é apenas uma franquia de videogame. Para muitos de nós, ela faz parte da nossa história. Crescemos acompanhando seus personagens, seus mistérios, seus momentos marcantes e suas transformações ao longo dos anos.
A franquia já teve altos e baixos. Já acertou, já errou, já dividiu opiniões. Mas também mostrou inúmeras vezes sua capacidade de se reinventar e voltar mais forte. O anúncio de Code: Veronica Remake e a reação extremamente positiva dos fãs mostram que existe um enorme desejo de revisitar essa fase clássica da série.
No final das contas, tudo o que foi escrito neste artigo é apenas a opinião de um fã sonhador. Um fã que acompanha Resident Evil há muitos anos, que guarda lembranças especiais dessa franquia e que continua esperando o melhor dela. Se ao menos parte dessas ideias aparecer no remake, já estarei satisfeito.
Porque Resident Evil é uma franquia lendária.
E franquias lendárias merecem ser tratadas com o respeito que conquistaram.